- L'image de la vache est une photo libre de droits issue du
CD-ROM Corel "Barnyard Animals" (1994). Elle est utilisée comme texture sur un
plan et disposée de façon à cacher sa "platitude".
- La texture "vache" sur le mur est une texture
"bozo". Les couleurs ont été échantillonnées dans la photo précédente.
- Urk est un petit village de pêcheurs aux Pays-Bas. J'y ai
passé un après-midi en 1996. Le ciel et la mer avaient de fabuleuses couleurs que j'ai
difficilement essayé de restituer ici.
- La vache et les dauphins proviennent du 3D Cafe.
- Pour l'herbe, voir la page des sources & macros.
- Les "prions" du titre font référence à la
mystérieuse protéine dont les plis intempestifs sont à l'origine de la maladie de la
vache folle.
- L'idée des V-2 est empruntée à l'écrivain surréaliste
américain Thomas Pynchon, qui évoque une telle étrange correspondance dans son roman de
1973 "L'arc-en-ciel de la gravité".
- La vache provient du 3D Cafe.
- Le "cerveau" est un objet blob, qui rappelera au
fans de Moebius ce qui arrive aux héros de "Escale à Pharagonescia".
- L'histoire fait référence au rêve de Pharaon dans la Bible
(Genèse, 41).
- La vache provient du 3D Cafe.
- Les diables sont des personnages Poser dont la tête humaine a
été remplacée par une tête d'Anubis faite d'un objet blob.
- Piet Mondrian a utilisé le Nombre d'or (environ 1.618) comme
ratio dans certaines de ses peintures (Rouge et Blanc, for instance). Ici, le ratio
utilisé est de 0.67.
- On a oublié aujourd'hui comment, il n'y a pas si longtemps,
hommes, informations et marchandises mettaient du temps à circuler. Les évènements les
plus importants, comme la mort d'un pape ou les conquêtes militaires, se passaient en
différé.
- Les Achatines sont de gros escargots africains
comestibles. Helix aspera est le nom scientifique de l'escargot commun.
- On pourrait bâtir une histoire complète basée sur l'idée
d'un rêve collectif.
- Dans l'histoire, les araignées font référence à un dessin
absent de ce site.
- Dans la Rome antique, les maisons étaient protégées par
d'étranges amulettes de bronze. On peut en voir une au British Museum, en forme de sexe
d'homme pourvu de pattes de lion (mâle lui aussi). Dans l'image, les gardiens sont des
amulettes vivantes qui protègent la demeure de leur maîtres.
- Les créatures mythiques ne constituent plus une grande source
d'inspiration. Yéti et monstre du Loch Ness n'en finissent plus de sombrer dans le
ridicule, non sans raison. Dommage.
- Cette image utilise ombres douces et radiosité.
- La peau de la créature est une texture isosurfacique, dont
l'équation est dérivée de l'exemple donné par Ryoichi Suzuki
: function {(cos(x)+cos(y)+cos(z)+3-noise3d(x,y,z)*1) | (cos(2*x)+cos(2*y)+cos(2*z)+2)}
- Le cheval provient du 3D Cafe.
- Le ciel a été créé en appliquant de la turbulence à une
"pigment map" constituée elle-même de "color maps" turbulentes.
- "Ecailles" constituent une sorte de complément aux Chasseurs, sur un autre territoire.
- Les branches et le fond ont été réalisés avec macro extrudant une spline le long d'une autre spline.
Les écailles sont de petites sphères aplaties orientées selon la normale de chaque
point.
- Les premières images étaient très inspirées par l'univers
de la photographe américaine Sandy Skoglund. L'influence est très nette dans le cas des
"Chasseurs", qui mélange les chats de "Radioactive cats" aux renards
rouges de "Fox games".
- Dans ce remake 1998 d'un dessin de 1993, les chats en CSG ont
été transformés en chats Poser.
- Dans ce dessin, comme dans beaucoup d'autres, l'étrangeté,
voire la monstruosité, sont banalisées par l'environnement.
- Les personnages Poser ont été traités par le Mesh
Compressor de Warp, et les pointes créées avec une version adaptée des macros de mesh
de Chris Colefax.
- Le sol et le mur ont été créés avec la fonction pattern du
Superpatch (également dans Megapov et POV 3.5).
- Les "monstres" sont des mesh Rhino.
- Les "coraux" sont des blobs dont les éléments sont
texturés indépendamment les uns des autres.
- Tous les personnages sont des figures Poser. Les petits
personnages (5 hommes et 5 femmes) ont été convertis au format mesh2 (Megapov, Pov 3.5)
puis positionnés sur les vertices du grand personnage, obtenu par le Mesh Compressor.
- Le mur du fond est un height_field peint à l'acrylique et
texturé avec une texture_map laissant apparaître les reliefs.
- Le mur du bas résulte de la superposition d'un height_field
(obtenu avec le pattern crackle) et d'une texure utilisant le pattern facet (dans
Megapov). Facet et crackle utilisant le même algorithme, les deux se superposent
parfaitement.
- Les rhinocéros et les coureurs sont des personnages
Poser/Zygote.
- La sphère est une isosurface dont la géométrie est donnée
par un pigment, en l'occurence un bitmap représentant un labyrinthe. Ce bitmap a
lui-même été généré par POV-Ray selon un pigment développé par Samuel Benge.
- L'idée de l'immeuble-société a notamment été utilisé par
le romancier J. G. Ballard dans "High-rise", dans lequel les habitants aisés et
policés d'un gratte ciel gigantesque retournent progressivement à la sauvagerie la plus
totale (cannibalisme & co).
- L'"immeuble" est une équation isosurfacique qui
mélange racines carrées, sinus, cosinus et exponentielles.
- Cette image a été inspirée par l'oeuvre du sculpteur
contemporain Takis, qui a utilisé des feux de signalisation dans plusieurs sculptures.
L'une d'entre elles orne le parvis de la Défense.
- Les fictions traitant de la survie après la Bombe ont usé
jusqu'à la corde la vision de barbares dépenaillés se battant au milieu de résidus de
civilisation. D'une certaine façon, la ruine est une version architecturale de la vanité,
d'où peut être son attrait esthétique et moral.
- Le zèbre (en fait un cheval avec une texture rayée !)
provient du 3D Cafe.
- Cette image est inspirée d'une photo éponyme de Leo Erken
(Agence VU) publiée dans Libération
(27/04/1996). Leo Erken couvre en particulier l'Europe de l'Est.
- Une autre vision du Désert des Tartares, de Dino Buzatti...
- Les fonctions aléatoires associées aux fonctions de boucle
de Povray permettent de réaliser simplement des constructions complexes et détaillées.
- La cathédrale est composée des mêmes éléments de tuyauterie que dans La
balançoire et Atlas. Les éléments sont assemblés
avec une macro dérivée de la pyramid.pov disponible dans le répertoire des macros de
démonstration livrées avec Povray.
- Bien la référence à l'album éponyme d'Astérix soit
évidente, l'inspiration originale vient de la scène du film "Time Bandits", de
Terry Gilliam, ou un géant sort de l'eau en portant un bateau entier sur sa tête.
- Toute la scène a été modélisée par Géométrie
Constructive Solide avec POV 1.0.
- Le personnages ont été modélisés par Géométrie
Constructive Solide avec POV 2.2.
- Les seins dont des équations piriformes, ainsi que le raconte
l'histoire dans "Mars".
- Cette image est inspirée par les décors du film "Les
vestiges du jour", de James Ivory. Les intérieurs du chateau de Lord Darlington sont
en effet tapissés de cyan agressif, réhaussé de dorures, et tranchent avec la rigidité
lugubre des habitants.
- Les personnages et les cadres des miroirs sont des objet
blobs. J'ai utilisé le Blob Sculptor d'Alfonso Hermida et modifié ensuite les
paramètres des blobs.
- Sans radiosité, les parties non éclairées d'un dessin
apparaissent plates. On peut ajouter des sources lumineuses de faible intensité dans tous
les coins pour contourner ce probème, mais cela est parfois difficile à ajuster. Une
solution pas chère est de placer une lumière faible (et sans ombre) au même endroit que
la caméra. J'ai utilisé ce "truc" pour la première fois avec cette image.
Sans lui, les pieds des personnages ne présenteraient pas de reflets.
- L'Annonciation de Cestello se trouve aux Offices à Florence.
Dans une version précédente de l'image, cette peinture se trouvait au mur, comme
indiqué dans l'histoire.
- Une Maestà (Majesté en Italien) est une représentation
traditionnelle de la Sainte Vierge assise sur un trône avec l'Enfant Jésus. Giotto,
Cimabue et Duccio ont peint des Maestà. Dans la peinture classique, Marie est
représentée avec une robe rouge et un manteau bleu. J'ai emprunté ces couleurs, en les
inversant, pour l'ensemble de l'image. Notons qu'en dépit des références religieuses,
cette image ne devrait pas être interprétée comme telle.
- Le trône et le mur sont des isosurfaces.
- Etrangement, l'idée est venu devant un tableau de Pierre
Alechinsky, qui figurait une sorte de quadrillage. L'image d'une de colline chaotique au
sommet de laquelle seraient juchés des personnages est venue instantanément.
- Cette image est un pot-pourri d'une vingtaine d'objets
utilisés dans différentes scènes depuis 1993. On peut y reconnaître par exemple les
tuyauteries de la Balançoire ou les feux d'Evolution.
Les voitures sont des maillages trouvés il y a longtemps sur Internet, dont une Chevrolet
57 initialement traduite en Pov par Keith Rule (et retravaillée pour l'occasion).
- Les objets sont placés sur une base d'ellipsoides disposés
en spirale montante. Chaque objet à une texture spécifique dépendant aléatoirement de
sa position dans la spirale.
- L'image est surdétaillée pour un rendu en 800 x 600, et a
été conçue pour un tirage grand format.
- Il s'agit de la seule image Bryce 3D de tout le site. En
l'occurence, il s'est révélé beaucoup plus pratique de positionner une vingtaine de
mesh Poser avec un éditeur graphique qu'avec le mode script de POV-Ray. L'image a été
réalisée très vite.
- Les têtes et la petite fille sont des personnages Poser.
- Le cheval provient du 3D Cafe.
- Le sol est une équation isosurfacique.
- L'ange est un personnage qui résiste étonnament bien au
temps, et qui garde une force mythique indéniable, y compris sous ses avatars les plus
contemporains.
- L'histoire se déroule durant l'invasion allemande de la
Norvège en avril 1940. Les allemands rencontrèrent une résistance inattendue et
héroïque de la part de la petite aviation norvégienne, réduite à une poignée de
biplans Gloster Gladiators passablement dépassés. Les Gladiators retardèrent l'invasion
de quelques heures. Un seul était encore intact à la fin des combats.
- L'aile est un objet
blob.
- Les effets de "flares" ont été obtenus avec le
fichier "include" Lensflare
de Nathan Kopp.
- Comme la plupart des images de portes et de fenêtres que l'on
trouve sur le site, celle-ci est fortement ambivalente et peut s'interpréter de façon
optimiste (la porte s'ouvre) ou pessimiste (elle se ferme).
- Les fleurs proviennent du 3D Cafe.
- Il m'est impossible de retrouver la source où j'ai trouvé
l'arbre (et ce n'est pas le 3D Cafe).
- L'image des canards est une photo libre de droits photo prise
dans le CD-ROM Corel "Barnyard Animals". Elle est utilisée comme texture sur un
plan et disposée de façon à cacher sa "platitude".
- Les arbres ont été construits avec le L-Parser de Laurens Lapre. Il s'agit du même
arbre à trois stades de croissance.
- L'asteroïde a été créé avec les utilitaires GForge et Orb-Cyl de John Beale.
- Le "requin" a été modélisé avec la version beta
de Rhino. C'est une sorte de mix
entre un requin et un thon !
- Les rayures sur l'asteroïde sont inspirées d'une peinture
réalisée par l'illustrateur anglais Chris Foss pour une adaptation avortée de Dune, de
Frank Herbert.
- Les rochers sont des équations isosurfaciques. J'ai pris les
primitives pour les sphères et le cylindres, auxquelles j'ai ajouté une bonne poignée
de sinus et cosinus pour en altérer la forme.
- Les trois "créatures" à gauche sont des ensembles
de Julia.
- Cette image a été réalisé pendant la mission de la Nasa
sur Mars, d'où le titre.
- L'histoire fait allusion au fait que les objets présents dans
le dessin ont tous une existence mathématique.
- Je voulais une forêt sombre, profonde, mythique, monumentale
et tentatrice.
- "La selva de la palabras" signifie "la forêt
des mots" en espagnol.
- Les textes imprimés sur les arbres sont respectivement le
début de "Cent ans de solitude" de Gabriel Garcia Marquez, "La vie de
Lazarillo de Tormes", oeuvre anonyme espagnole du XVIe siècle.
- Les "arbres" sont des maillages de triangles
réalisés par programmation directement sous Povray avec une macro similaire à celle-ci.
- Les vaisseaux sont d'énormes maillages de triangles
réalisés avec la version beta de Rhino.
- La texture est une image_map réalisée sous Paintshop Pro
utilisée à la fois comme pigment et comme normale. Cette même image a également été
utilisée comme height_field pour le décor (il n'y a pas de petit profit).
- Les julias font de jolis petits vaisseaux spatiaux...
Répartition aléatoire dans l'espace.
- L'arbre a été obtenu avec la macro MakeTree.
- L'inspiration pour cette image a été fournie par une
installation de l'artiste libanaise Mouna Hatoum. Un de ses travaux consiste en un
ensemble de cages grillagées dans lesquelles monte et descend une ampoule électrique
allumée. Les ombres mouvantes sur les murs de la salle d'exposition plongent le
spectateur dans un état de totale désorientation.
- Plusieurs de mes premières images relevaient d'une
inspiration "paranoïaque", simplement parce que les éléments s'y prêtaient
bien. La peur et l'angoisse sont des sentiments aisés à exprimer avec des moyens
limités.
- Avant Poser, les personnages étaient construits par
Géométrie Constructive Solide. Bras et jambes étaient faites de sections of sphères et
de cylindres, ou, comme dans cette image, de quadriques (équations polynomiale d'ordre 2
). La formule utilisée ici est : quadric {<1.0, -1.0, 1.0>,<0.0, 0.0,
0.0>,<0.0, 0.0, 0.0>,-0.3}
- L'héliotropisme est la faculté de certaines plantes (le
tournesol, par exemple) de se tourner vers le soleil.
- La guerre dont il s'agit dans l'histoire est le conflit de 80
ans entre l'Espagne et les Provinces Unies, qui se libérèrent de la tutelle espagnole en
1648. Bien sûr, la masse d'arme est totalement anachronique dans ce contexte.
- Le peintre Carl Fabritius fut tué en 1654 dans l'explosion de
la poudrière de Delft, qui faillit détruire la ville. Vermeer fut son exécuteur
testamentaire. Samuel Van Hoogstraten (le frère de Jaap ?) fut le premier peintre à
peindre une boîte en trompe-l'oeil.
- Le motif arabe sur le sol a été copié par le graveur
hollandais Maurits Cornelis Escher lors d'un de ses voyages à l'Alhambra de Grenade.
- La photo du nourrisson se trouve dans des démonstrations de
logiciel de morphing.
- Je ne partage pas du tout l'opinion de la narratrice de
l'histoire concernant la vie de bureau. On dirait une parodie de Dilbert.
- Le verre et son contenu
sont des objets "lathe".
- Du fait des ombres douces, de la réflexion et de la
réfraction, cette image a pris un temps interminable pour le rendu : 6 mois à 800 x 600
pixels sur un Pentium 200 Pro avec Windows NT. J'ai du avoir recours à une batterie de 4
Pentium pour pouvoir la terminer avant la fin de 1997.
- Les briques sont des objets 3D, texturées individuellement
par une fonction aléatoire basée sur la position <x,y> de chaque brique.
- Les têtes d'Anubis sont des blobs. Les personnages sont
inspirés par le dieu Anubis de la BD d'Enki Bilal, "La Foire aux Immortels"
(1980).
- Le tétons du personnage féminin sont de petites sphères
aplaties.
- L'"histoire" est une parodie des "movie reviews
for parents" disponible sur le site Screen It ! Les critiques de Screen It! établissent, pour chaque
film sorti, la liste de tous les mots, attitudes et situations potentiellement
offensantes, irrespectueuses ou moralement condamnables. Ils donnent ainsi le détail des
scènes érotiques (ce qu'on voit et ce qu'on ne voit pas), le nombre de cigarettes, de
verres bus, de morts violentes ou non etc...
- Le visage a été réalisé en scannant le visage d'un ami
(j'ai d'abord essayé sur moi) sur un scanner noir et blanc. L'image résultante a été
utilisée comme height-field. Le scanner utilisé étant peu lumineux, l'opération était
sans danger pour les yeux, ce qui n'est peut-être pas le cas de tous les scanners (et
sûrement pas des photocopieuses).
- Les murs sont une équation isosurfacique (une modification de
celle de La Maestà).
- Le verre et son contenu
sont des objets "lathe".
- Au départ, la séquence de chaises devait être une double
hélice d'ADN...
- Personnage Poser.
- La douche est un grand maillage de triangles fait sous la
version beta de Rhino.
- Squelettes Poser 3
- L'arbre a été obtenu par une macro dérivée d'un algorithme
initialement écrit par D. Skarda pour le patch isosurfacique de Ryoichi Suzuki. La macro MakeTree est issue directement de cet algorithme.
- 10 types différents de mains Poser, répliquées 12000 fois
(en fait en deux couches de 6000 chaque).
- Cette image est un remake d'une image réalisée en 1996.
- La femme, le bras et les requins sont des personnages Poser.
- La couverture du lit est faite de patches beziers cousus
ensemble par un algorithme créé par Ron Parker, qui l'a utilisé dans une image créée pour l'IRTC
et intitulée "Here we go a-borrowing". Le code est disponible sur le site de
l'IRTC ("round" de Janvier-février
1999).
- Cette image est un remake d'une image réalisée en 1994.
- Les personnages initialement réalisés en CSG ont été
remplacés par des personnages Poser (sauf l'araignée, directement issue du dessin
original).
- L'homme grenouille est un personnage Poser touvé sur http://www.renderosity.com.
- Les grenouilles sont des personnages Poser/Zygote.
- Le rideau est une isosurface.
- Les vieilles villes et leurs labyrinthes de ruelles étroites
sont un vrai défi pour l'image de synthèse. J'aime la pureté des architectures
contemporaines, mais je crois que l'oeil a parfois besoin de se reposer sur le chaos des
formes naturelles, ou rendues telles par l'action du temps. Alfama est un vieux quartier
populaire de Lisbonne. J'y ai pris de nombreuses photos en mai 1997, dont l'une a servi de
base à cette image.
- "O Sonhador de Alfama" signifie "Le Rêveur
d'Alfama" en portugais.
- Cette image utilise ombres douces et radiosité. La radiosité
se remarque notamment dans la façon dont le mur de gauche et le dessous des balcons sont
éclairés : la lumière provient du mur de droite, et non d'une source lumineuse directe.
- Le bras en fer forgé qui supporte le lampadaire a été
dessiné à la main dans Paint Shop Pro en noir et blanc. L'image résultante est
utilisée comme "height field".
- La vision de maisons ou de villes entières flottant dans
l'espace est un classique de l'art fantastique. Dans les Voyages de Gulliver, je
trouve que la simple description de l'île volante de Laputa fait passer au second plan
les intentions satiriques de Swift.
- La géante ne serait-elle que le rêve éveillé de la femme
assise sur le lit, à droite ?
- Cette scène contenant un très grand nombre de lumières et
d'objets, il a été nécessaire d'enlever les "light buffers" (paramètre -UL).
- Les oeufs et le sable sont des équations isosurfaciques.
L'équation de l'oeuf est une simple ellipsoïde (sqrt(x*x +y*y*0.5 +z*z) -5) auquel est
ajouté du bruit 3D. Ce même bruit a été ajouté à l'équation du sable (qui est
beaucoup plus complexe).
- L'oeuf final (version simplifiée sans isosurface à
télécharger ici) résulte de la différence entre
une forme d'oeuf, une seconde forme très légèrement plus petite (on obtient la coquille
vide), et un prisme en forme d'étoile (pour obtenir la brisure).
- Encore une ville/île volante. C'est peut-être le rêve, ou
le cauchemar, du citadin de longue date.
- Tous les objets sauf l'immeuble sont des ensembles de Julia.
- Toute l'image est le résultat d'équations isosurfaciques, à
l'exception des deux appartements. En effet, il a été impossible de creuser par
différence cette portion de l'isosurface. Les appartements ont donc été construits avec
les matériaux standards.
- Cette image est conçue dans un style volontairement stylisé,
sans souci de réalisme. L'idée était de concevoir un univers de lignes colorées,
voisin de certains tableaux de Klee ou d'Hundertwasser.
- Chaque immeuble est un assemblage de maillage de triangles
générés par une macro. Les textures sont randomisées à partir d'une teinte initiale.
- Quand on habite une ville ancienne comme Paris, il est tentant
de chercher à recréer l'atmosphère d'un passé qui ne cesse de transparaître sous les
maquillages successif de l'urbanisme. Les photographies de Charles Marville ou d'Eugène
Atget vous plongent instantanément dans la ville du XIX siècle, celle d'Haussman et de
Zola, quand au détour d'une rue on reconnaît, entre deux façades anodines, le pignon
d'un immeuble survivant.
- Cette image est la plus complexe que j'ai jamais réalisé
avec Povray. Bien sûr, il pourrait y avoir encore plus de détail... Deux semaines
environ ont été consacrées à la réalisation des macros de réverbères, fenêtres,
tours de fenêtres, volets, balcons, escaliers, rampes, murs de briques etc, puis deux autres semaines à la
fabrication des 10 bâtiments, du chat, et à la mise en place de l'ensemble.
- L'image est surdétaillée pour un rendu en 600 x 800, et a
été conçue pour un tirage grand format. Essayez donc de trouver le deuxième
chat...
- Un "making of" détaillé de cette image est
disponible ici.
- Cette image a remporté le concours IRTC sur le thème de la
ville (Mars - avril 2000)
- Cette image ne doit pas être interprétée comme un
métaphore sur la critique et le marché de l'art. Les poissons apprécient sincèrement
les peintures.
- Le "requin" a été modélisé avec la version beta
de Rhino.
- Les tableaux sur les murs sont des acryliques sur papier A4.
- Les ailes des papillons sont des prismes POV.
- Les textures du visage et des papillons ont été dessinées
à la main dans Paint Shop Pro 4. Le truc consiste à réaliser dans un premier temps un
rendu par projection "orthographique" des objets à peindre. Les textures sont
peintes sur l'image résultante. Cela fini, l'image est utilisée comme "image
map" : du fait de la projection "orthographique", la texture et l'objet à
texturer coïncident parfaitement. Il faut cependant procéder à de nombreux réglages
d'ajustement (taille et positionnement).
- Ada Babbage était en réalité la femme de Charles Babbage et
la fille de Lord Byron.
- L'histoire en dit déjà beaucoup sur la façon dont ont été
réalisées les murs et les fenêtres, mais je ne révélerai pas le détail des
équations utilisées pour les Grilles d'Isadora.... Si vous utilisez une version de
POV-Ray supportant les isosurfaces, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes à
trouver vos propres Grilles. Il vous faudra jouer avec des combinaisons de sinus et
cosinus, tout en maîtrisant la variation sur un des axes (y, par exemple).
- La mise en place de toute cette plomberie a été plus simple
qu'il n'y paraît. Le truc a consisté à définir un "alphabet" de 7 tuyaux, chacun ayant sa longueur, ses ouvertures,
rivets, anneaux et autres tuyaux secondaires. Ces "lettres" sont ensuite
assemblées en mots, et les mots en phrases. La scène complète est faite de 7
"phrases" auxquelles sont appliquées diverses transformations (taille,
rotation, translation).
- Chaque tuyau a une "doublure" consistant en un
simple cylindre de même taille, utilisé pendant les tests, ce qui les accélèrent
considérablement.
- Il y a environ 100.000 objets et 84 sources lumineuses dans la
scène finale : il a été nécessaire d'enlever les "light buffers", sans quoi
le parsing serait toujours en cours...
- Le personnage a initialement été réalisé avec Poser 1,
puis mis à jour avec les versions successives de Poser.
- Le paysage est un grande isosurface (Grille d'Isadora). La
texture est aussi une équation isosurfacique (proche de celle utilisée pour Linéaires).
- L'"objet" est composé des mêmes éléments de tuyauterie que dans La
balançoire et La Cathédrale. Les éléments sont
assemblés avec une macro dérivée de la pyramid.pov disponible dans le répertoire des
macros de démonstration livrée avec Povray.
- Une image composée de 2 objets seulement : un personnage
Poser et un height-field fabriqué à partir d'une empreinte digitale trouvée sur
Internet (si quelqu'un se reconnait...).
- Cette image, comme l'Evasion, était
un projet d'affiche pour une exposition d'art numérique.
- Scan d'une main en noir et blanc, transformation en
height-field, media, ombres douces, Poser, tout est dit...
- Membres Poser épars... Le sol est un blob géant fait de
sphères aplaties. La chaise longue est une macro.
- L'arbre a été créé avec un nouveau prototype de macro
d'arbre, qui devait remplacer ma macro actuelle,
mais dont je n'ai pas poursuivi le développement faute de temps.
- Le sol a été créé avec GForge. Les plantes ont été
créées avec Plant Studio et l'herbe avec ma macro
d'herbe, puis positionnées sur le height-field avec la fonction "trace" du
Superpatch/Megapov.
- Le chien est un animal Poser.
- La structure de l'épave a été obtenue avec une adaptation
de la macro MadPipe dont les cylindres ont été
remplacés par des isosurfaces.
- Le poisson est un animal Poser.
- Beaucoup de macros diverses et variées dans cette image, pour
faire les pavés, les colonnes, les arcades, les fenêtres...
- Les zèbres et le lion sont des animaux Poser. La texture du
lion a été refaite à partir de photos (la texture originale fournie par Poser étant
trop mauvaise).
- Le Serengeti est un parc naturel de Tanzanie. Gary Larson (The
Far Side) y fait régulièrement allusion, comme dans son dessin "Poodles of the
Serengeti" (Les caniches du Serengeti).
- Une première version de cette image avait été faite en
quelque minutes pour l'anniversaire de Ken Tyler. Elle s'inspirait d'un de ses dessins et,
plus inconsciemment mais tout aussi certainement, d'une image de Lance Birch (Cf. la section
"Gallery" de son site, "The zone"). J'ai ensuite repris l'image pour
la détailler davantage.
- Le visage est un mesh Poser 4. Transcrit au format PCM avec le
Mesh Compressor de Warp, il a été séparé en deux, de façon à traiter séparément le
bas et le haut du visage : le bas reste un mesh classique, tandis que les coordonnées de
vertices du haut sont utilisées pour générer la structure en fil de fer.
- La texture de la peau a été créée en plusieurs temps. Il a
fallu d'abord générer avec UVMapper un bitmap "UV" suivant très précisemment
les contours du visage. Le bitmap résultant a été utilisé d'abord pour peindre
l'image_map (pour la couleur), puis pour peindre la bump_map (pour le relief). En
particulier, les pores de la peau ont été obtenus en générant du bruit de fond avec
Picture Publisher.
- Les peintres sont des personnages Poser.
- L'oeil a été obtenu à partir d'un code original de Samuel
Benge, posté en 1999 sur le forum Povray.
- Tous les animaux sont des personnages Poser/Zygote, convertis
au format mesh2.
- Les immeubles les plus proches ont été modellés par CSG,
sur la base de bâtiments réels situés rue de la Butte aux Cailles à Paris.
- Les immeubles plus lointains sont de simples height-fields.
- Cette image utilise complètement la radiosité (Superpatch).
- Une image qui doit beaucoup à l'humide "The Element of
Crime", de Lars Von Trier.
- Les bâtiments sont un coproduit de l'image précédente.
- Le lampadaire a été obtenu par macro.
- Les rats et la tête de lion sont des animaux Poser/Zygote.
- La partie d'échecs est une vraie partie, trouvée dans un
journal.
- Selon les légendes rabbiniques, Lilith fut la première femme
d'Adam, et le quitta car elle n'acceptait pas sa domination. Elle partit se réfugier dans
une grotte, où elle vécut avec des démons. Selon d'autres traditions, elle est
elle-même un démon babyonien, et est citée brièvement en tant que tel dans la Bible
(Esaïe 34:14).
- Cette image a été réalisée postérieurement à "Eve
au réveil", suite à une remarque de Glen Berry, qui a
pour Lilith une affection particulière.
- La bibliothèque a été réalisée avec une macro développée pour l'occasion.
- Le code pour la mappemonde est disponible ici.
- Les gremlins et les grenouilles sont des personnages
Poser/Zygote.
- Le crâne m'a été amicalement envoyé par Ken Tyler. Il
s'agit d'un modèle 3DS extrêmement détaillé, probablement obtenu à partir d'un
moulage.
- Les tuyauteries ont été obtenues avec la macro MadPipe.
- Adam, Eve, le chat et le rat sont des personnages Poser. Eve
utilise de nombreuses "morph targets" trouvées sur http://www.renderosity.com.
- Eve a été retouchée un peu partout pour effacer les
imperfections du modèle Poser. Il reste que c'est la première fois que j'ai pu utiliser
un modèle Poser en gros plan sans trop de problèmes.
Les Naissances de Z
constituent une partie de l'univers de Z, personnage multiforme créé pour le Museum
Hermeticum de Dominique de Bardonnèche. Les aventures littéraires et graphiques de Z
peuvent être lues dans les Z-Files du Museum.
Les 7 naissances (1,2, 3, 4, 5, 6, 7) ont été
réalisées de la façon suivante :
- Création du personnage avec Poser et traduction en mesh
Povray
- Transformation par le Mesh Compressor de Mika Nieminen
- Lecture du mesh compressé par des macros adaptées des macros
de traitement de maillage de Chris Colefax. Le Mesh Compressor et les macros originelles
sont disponibles à l'adresse suivante : http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/1434/.
- La macro enregistre la position de chacun des triangles, et,
en fonction de la variable d'animation interne, affecte à chaque point une forme
(triangle, lettre, blob, cone, sphère), une couleur et une position dans l'espace. Il
peut y avoir plusieurs macros par séquence correspondant aux différentes transformations
subies par Z.
- Les séquences ont initialement réalisées sous forme
d'animations, trop volumineuses pour être présentées ici.