La première tâche fut de créer l'atmosphère : toute l'image en dépendait. Déjà, la scène risquait d'être trop sombre. Dans la photo de référence, les immeubles sont assez bas, et une grande partie du ciel reste visible. L'image est claire mais peu impressionnante. Je voulais au contraire des buildings élevés et sombres, tout en gardant assez de clarté dans la scène. Je commençai dont la première scène de test en veillant à l'équilibre des lumières. Ces brouillons étaient très simples, mais on peut voir sur l'image à droite comment la scène s'organise en une sorte de spirale allant du plus clair (le brouillard au fond de la scène) vers le plus sombre (l'immeuble de droite) en passant par des valeurs intermédiaires (le sol et les immeubles de gauche). |
Il y avait encore du chemin à faire, mais ces premiers tests furent fondamentaux dans la recherche de la bonne combinaison de lumières et de couleurs. Cette recherche d'atmosphère fut permanente, jusqu'aux tous derniers règlages de la fin. En particulier, l'image étant conçue sur un portable à matrice passive, les résultats apparaissaient toujours verdâtres sur un écran cathodique. Plutôt que de deviner les couleurs, je finis par les échantillonner à partir de la photo d'origine. En fait, la même couleur est utilisée à travers toute l'image, pour le brouillard, le ciel, et la plupart des lumières, mais avec des intensités différentes.
L'atmosphère finale est le résultat de la combinaison suivante :
Un plan horizontal pour le ciel avec une simple texture bozo. Il fallut rajouter de la turbulence pour effacer les bandes de couleurs qui apparaissent parfois sur les gradients. Il se peut que cela soit dû au fait que mes écrans sont configurés en 65000 couleurs (et non en 16 millions), mais je voulais quand même que l'image soit regardable sur les machines que j'utilise.
2 plans verticaux avec une texture en gradient vertical pour simuler un brouillard de sol... et pour bloquer la vue (ce qui permet de limiter le nombre d'objets). Un des plans est placé au loin (2400 unités) et un à mi-chemin (1300 unités). L'unité POV est ici - grossièrement - de 1 m.
Un brouillard filtrant
5 sources lumineuses (dont 3 ombres douces), dont 4 devant la caméra et 1 derrière.
2 plans sombres placés derrière la caméra et servant à tuer les réflexions parasites.
Un flou sur le ciel et les immeubles lointains.
Voici l'image finale, dépouillée de tous les objets et où les immeubles ont été remplacés par des boîtes. On notera le changement de couleurs entre l'image du haut et celle-ci. Le code pour cette image "squelette" est ici (compatible avec POV 3.1). |